Step4: 自定义显示方式
在GAML中代理族的显示方式,由族定义中的aspect关键字控制,在之前的定义中食草动物(prey)和食肉动物(predator)都显示为圆形。
//显示方式:大小为size的圆,颜色为color
aspect base {
draw circle(size) color: color;
}
而除了显示为几何图形(常见的有circle,square,triangle等)之外,GAML还能实现其他几种方式:
icon:通过image_file 将代理显示为自定义图标。
info: 通过文字信息直接显示数据信息。
更多使用方式,可在官方文档搜索 "draw"查询
下面我们来为模型定义图标显示及数据信息显示:
在父族中添加显示方式
同样为了避免重复的编写我们在父族中定义不同的显示方式,通过子族中初始化不同的变量来实现,子族显示的不同。
species generic_species {
...
//添加my_icon属性,其数据类型为image_file
image_file my_icon;
...
//显示方式base,显示为圆形,大小为size,颜色为color
aspect base {
draw circle(size) color: color ;
}
//显示方式icon,显示为my_icon,大小为2*size
aspect icon {
draw my_icon size: 2 * size ;
}
//显示方式info,显示为方形+能量值(精度到小数点后两位)
aspect info {
draw square(size) color: color ;
draw string(energy with_precision 2) size: 3 color: #black ;
}
}
子族-食草动物
species prey parent: generic_species {
...
//定义my_icon 为羊的图标
image_file my_icon <- image_file("../includes/data/predator_prey_sheep.png") ;
...
}
TIPS:为了方便管理,GAMA的依赖文件都存储在includes文件夹
食草动物图标如上,为了代码生效,需将食草动物图标下载(下载链接)到项目文件夹的 includes/data/
文件夹中,并将图片名称修改为predator_prey_sheep.png
子族-食肉动物
species predator parent: generic_species {
...
//定义my_icon 为狼的图标
image_file my_icon <- image_file("../includes/data/predator_prey_wolf.png") ;
...
}
同样的,将食肉动物图标下载(下载链接)到项目文件夹的 includes/data/
文件夹中,并将图片名称修改为predator_prey_wolf.png
实验显示
接下来更改experiment中的显示方式,在主窗口中将食草动物和食肉动物的显示方式改为icon,然后新建一个信息展示窗口,信息展示窗口中,食草动物和食肉动物的显示方式设置为info。
experiment prey_predator type: gui {
...
//定义输出
output {
display main_display {
grid vegetation_cell lines: #black;
//将prey族的显示方式更改为icon
species prey aspect: icon;
//将predator族的显示方式更改为icon
species predator aspect:icon;
}
//新增一个信息展示窗口
display info_display {
grid vegetation_cell lines: #black ;
//将prey族的显示方式更改为info
species prey aspect: info;
//将predator族的显示方式更改为info
species predator aspect: info;
}
}
}
本节完整代码如下:
model prey_predator
global {
// 定义食草动物的全局参数
int nb_preys_init <- 200;
float prey_max_energy <- 1.0;
float prey_max_transfert <- 0.1;
float prey_energy_consum <- 0.05;
float prey_proba_reproduce <- 0.01;
int prey_nb_max_offsprings <- 5;
float prey_energy_reproduce <- 0.5;
// 定义食肉动物的全局参数
int nb_predators_init <- 20;
float predator_max_energy <- 1.0;
float predator_energy_transfert <- 0.5;
float predator_energy_consum <- 0.02;
float predator_proba_reproduce <- 0.01;
int predator_nb_max_offsprings <- 3;
float predator_energy_reproduce <- 0.5;
//初始化
init {
//创建食草动物数量为nb_preys_init
create prey number: nb_preys_init;
//创建食肉动物数量为nb_predators_init
create predator number: nb_predators_init;
}
}
//创建通用族
species generic_species {
//定义属性
//显示大小
float size;
//颜色
rgb color;
//所在的草地网格
vegetation_cell my_cell <- one_of(vegetation_cell);
//最大能量值
float max_energy;
//每次进食量
float max_transfert;
//每次能量消耗值
float energy_consum;
//初始化能量为(0-max_energy)之间的随机数,每次模拟消耗energy_consum的能量,能量的最大值为max_energy
float energy <- rnd(max_energy) update: energy - energy_consum max: max_energy;
//繁殖概率
float proba_reproduce;
//最大繁殖数
int nb_max_offsprings;
//繁殖能量
float energy_reproduce;
//添加my_icon属性,其数据类型为image_file
image_file my_icon;
//初始化位置为所在草地网格位置
init {
location <- my_cell.location;
}
//定义移动行为
reflex basic_move {
//从当前所在网格的周边相距为2的网格中选一个设置为当前网格
my_cell <- one_of(my_cell.neighbors2);
//改变位置至当前网格的位置
location <- my_cell.location;
}
//定义进食行为,子族群进食行为不一样,通过重写energy_from_eat实现不一样的进食行为
reflex eat {
energy <- energy + energy_from_eat();
}
float energy_from_eat {
return 0.0;
}
//定义死亡行为,当能量小于0时,死亡
reflex die when: energy <= 0 {
do die;
}
//当能量大于繁殖能量,并且繁殖概率为真时,进行繁殖行为
reflex reproduce when: (energy >= energy_reproduce) and (flip(proba_reproduce)) {
//繁殖数量为1-最大繁殖数之间的随机数
int nb_offsprings <- rnd(1, nb_max_offsprings);
//生成nb_offsprings个与自身相同族群的代理
create species(self) number: nb_offsprings {
//新代理网格为当前网格
my_cell <- myself.my_cell;
//新代理位置为当前位置
location <- my_cell.location;
//新代理能量为当前能量除以繁殖数
energy <- myself.energy / nb_offsprings;
}
//自身能量变为当前能量除以繁殖数
energy <- energy / nb_offsprings;
}
//显示方式base,显示为圆形,大小为size,颜色为color
aspect base {
draw circle(size) color: color ;
}
//显示方式icon,显示为my_icon,大小为2*size
aspect icon {
draw my_icon size: 2 * size ;
}
//显示方式info,显示为方形+能量值(精度到小数点后两位)
aspect info {
draw square(size) color: color ;
draw string(energy with_precision 2) size: 3 color: #black ;
}
}
//创建食草动物族,其父族为generic_species
species prey parent: generic_species {
//初始化显示大小
float size <- 1.0;
//初始化颜色
rgb color <- #blue;
//初始化最大能量值
float max_energy <- prey_max_energy ;
//初始化每次最大进食量
float max_transfert <- prey_max_transfert ;
//初始化每次能量消耗值
float energy_consum <- prey_energy_consum ;
//初始化繁殖概率
float proba_reproduce <- prey_proba_reproduce ;
//初始化最大繁殖数
int nb_max_offsprings <- prey_nb_max_offsprings ;
//初始化繁殖能量
float energy_reproduce <- prey_energy_reproduce ;
//定义my_icon 为羊的图标
image_file my_icon <- image_file("../includes/data/predator_prey_sheep.png") ;
//重写energy_from_eat函数
float energy_from_eat {
//初始化能量转移量
float energy_transfert <- 0.0;
//当所在网格的食物量大于0时
if(my_cell.food > 0) {
//能量转移量为每次最大进食量与网格内食物量的最小值
energy_transfert <- min([max_transfert, my_cell.food]);
//更新网格内食物量
my_cell.food <- my_cell.food - energy_transfert;
}
//返回能量转移量
return energy_transfert;
}
}
//创建食肉动物族,其父族为generic_species
species predator parent: generic_species {
//初始化显示大小
float size <- 1.0;
//初始化颜色
rgb color <- #red;
//初始化最大能量值
float max_energy <- predator_max_energy ;
//初始化每次进食量
float energy_transfert <- predator_energy_transfert ;
//初始化每次能量消耗值
float energy_consum <- predator_energy_consum ;
//初始化繁殖概率
float proba_reproduce <- predator_proba_reproduce ;
//初始化最大繁殖数
int nb_max_offsprings <- predator_nb_max_offsprings ;
//初始化繁殖能量
float energy_reproduce <- predator_energy_reproduce ;
//定义my_icon 为狼的图标
image_file my_icon <- image_file("../includes/data/predator_prey_wolf.png");
//重写energy_from_eat函数
float energy_from_eat {
//列出所在网格内的食草动物
list<prey> reachable_preys <- prey inside (my_cell);
//如果食草动物列表不为空
if(! empty(reachable_preys)) {
//随机吃掉一个食草动物,那个食草动物死去
ask one_of (reachable_preys) {
do die;
}
//返回食肉动物每次进食量
return energy_transfert;
}
//如果食草动物列表为空,返回0
return 0.0;
}
}
//创建一个50x50的四边形网格(注:neighbors控制网格的形状,如6边形、8边形等)
grid vegetation_cell width: 50 height: 50 neighbors: 4 {
//定义网格属性
//food代表每个网格的食物量
//max_food每个网格最大食物量
float max_food <- 1.0;
//每次模拟网格中食物量随机增加的数值(0-0.01)
float food_prod <- rnd(0.01);
//每个网格初始食物量为(0-1)的随机数,每次模拟更新加food_prod,最大值为max_food
float food <- rnd(1.0) max: max_food update: food + food_prod;
//将周边距离自己为2的其他vegetation_cell存到neighbors2列表中
list<vegetation_cell> neighbors2 <- (self neighbors_at 2);
//根据食物量的大小,网格的颜色也会发生变化
rgb color <- rgb(int(255 * (1 - food)), 255, int(255 * (1 - food))) update: rgb(int(255 * (1 - food)), 255, int(255 * (1 - food)));
}
//实验名称为prey_predator,输出方式为图形界面
experiment prey_predator type: gui {
//定义食草动物可在图形界面调整的参数
parameter "Initial number of preys: " var: nb_preys_init min: 1 max: 1000 category: "Prey";
parameter "Prey max energy: " var: prey_max_energy category: "Prey";
parameter "Prey max transfert: " var: prey_max_transfert category: "Prey";
parameter "Prey energy consumption: " var: prey_energy_consum category: "Prey";
parameter 'Prey probability reproduce: ' var: prey_proba_reproduce category: 'Prey';
parameter 'Prey nb max offsprings: ' var: prey_nb_max_offsprings category: 'Prey';
parameter 'Prey energy reproduce: ' var: prey_energy_reproduce category: 'Prey';
//定义食肉动物可在图形界面调整的参数
parameter "Initial number of predators: " var: nb_predators_init min: 0 max: 200 category: "Predator";
parameter "Predator max energy: " var: predator_max_energy category: "Predator";
parameter "Predator energy transfert: " var: predator_energy_transfert category: "Predator";
parameter "Predator energy consumption: " var: predator_energy_consum category: "Predator";
parameter 'Predator probability reproduce: ' var: predator_proba_reproduce category: 'Predator';
parameter 'Predator nb max offsprings: ' var: predator_nb_max_offsprings category: 'Predator';
parameter 'Predator energy reproduce: ' var: predator_energy_reproduce category: 'Predator';
//定义输出
output {
//主窗口
display main_display {
grid vegetation_cell lines: #black;
//将prey族的显示方式更改为icon
species prey aspect: icon;
//将predator族的显示方式更改为icon
species predator aspect:icon;
}
//新增一个信息展示窗口
display info_display {
grid vegetation_cell lines: #black ;
//将prey族的显示方式更改为info
species prey aspect: info;
//将predator族的显示方式更改为info
species predator aspect: info;
}
}
}
开始模拟,模拟界面将会出现两个窗口:main_display 和 info_display:
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