Step2: 代理行为的编写
为了实现食草动物的移动,我们先为草地(vegetation_cell)添加一个属性neighbors2,用来存储每个网格周边相距为2的所有网格
grid vegetation_cell width: 50 height: 50 neighbors: 4 {
...
//将周边距离自己为2的其他vegetation_cell存到neighbors2列表中
list<vegetation_cell> neighbors2 <- (self neighbors_at 2);
}
neighbors_at : 语句为 A neighborsat distance , 返回与A相距distance的所有物体。在代码中self,指代每个vegetation_cell自身。
接下来编写食草动物的行为,食草动物的行为包括移动、进食、死亡和繁殖。首先为食草动物添加能量值(energy)、最大能量值(max_energy)、每次最大进食量(max_transfert)、每次能量消耗值(energy_consum)、繁殖概率(proba_reproduce)、最大繁殖数(nb_max_offsprings)、繁殖能量(energy_reproduce)等属性。
species prey {
...
//最大能量值
float max_energy <- prey_max_energy;
//每次进食量
float max_transfert <- prey_max_transfert;
//每次能量消耗值
float energy_consum <- prey_energy_consum;
//初始化能量为(0-max_energy)之间的随机数,每次模拟消耗energy_consum的能量,能量的最大值为max_energy
float energy <- rnd(max_energy) update: energy - energy_consum max: max_energy;
//繁殖概率
float proba_reproduce <- prey_proba_reproduce;
//最大繁殖数
int nb_max_offsprings <- prey_nb_max_offsprings;
//繁殖能量
float energy_reproduce <- prey_energy_reproduce;
...
}
移动行为
使用reflex句式编写每次模拟进行的行为。
//定义移动行为
reflex basic_move {
//从当前所在网格的周边相距为2的网格中选一个设置为当前网格
my_cell <- one_of(my_cell.neighbors2);
//改变位置至当前网格的位置
location <- my_cell.location;
}
reflex: 使用reflex关键字定义的函数,会在每次模拟(every step) 都运行,这里定义的移动行为表示,食草动物会在每次模拟随机移动到周边距离为2的网格中。
进食和死亡行为
//定义进食行为,当当前网格的食物量大于0时,发生进食行为
reflex eat when: my_cell.food > 0 {
//每次进食转移的能量取最大进食量和当前网格中食物量中的最小值
float energy_transfert <- min([max_transfert, my_cell.food]);
//进食后当前网格的食物量=食物量-转移的能量
my_cell.food <- my_cell.food - energy_transfert;
//食草动物的能量=能量+转移的能量
energy <- energy + energy_transfert;
}
//定义死亡行为,当能量小于0时,死亡
reflex die when: energy <= 0 {
do die;
}
reflex...when: reflex后面接when关键词表示当某个条件达成时,应该进行的行为。
繁殖行为
//当能量大于繁殖能量,并且繁殖概率为真时,进行繁殖行为
reflex reproduce when: (energy >= energy_reproduce) and (flip(proba_reproduce)) {
//繁殖数量为1-最大繁殖数之间的随机数
int nb_offsprings <- rnd(1, nb_max_offsprings);
//生成nb_offsprings个与自身相同族群的代理
create species(self) number: nb_offsprings {
//新代理网格为当前网格
my_cell <- myself.my_cell;
//新代理位置为当前位置
location <- my_cell.location;
//新代理能量为当前能量除以繁殖数
energy <- myself.energy / nb_offsprings;
}
//自身能量变为当前能量除以繁殖数
energy <- energy / nb_offsprings;
}
flip(float): 此处用flip函数将0-1之间的浮点数按其大小的概率转换为True或者False
同时为了能在模型运行时对各项参数进行调整,我们将食草动物最大能量值(max_energy)、每次最大进食量(max_transfert)、每次能量消耗值(energy_consum)、繁殖概率(proba_reproduce)、最大繁殖数(nb_max_offsprings)、繁殖能量(energy_reproduce)等属性设为全局属性,并在experiment中设为可调整参数。
global {
...
float prey_max_energy <- 1.0;
float prey_max_transfert <- 0.1;
float prey_energy_consum <- 0.05;
float prey_proba_reproduce <- 0.01;
int prey_nb_max_offsprings <- 5;
float prey_energy_reproduce <- 0.5;
...
}
experiment prey_predator type: gui {
...
parameter "Prey max energy: " var: prey_max_energy category: "Prey";
parameter "Prey max transfert: " var: prey_max_transfert category: "Prey";
parameter "Prey energy consumption: " var: prey_energy_consum category: "Prey";
parameter 'Prey probability reproduce: ' var: prey_proba_reproduce category: 'Prey';
parameter 'Prey nb max offsprings: ' var: prey_nb_max_offsprings category: 'Prey';
parameter 'Prey energy reproduce: ' var: prey_energy_reproduce category: 'Prey';
...
}
如此,便完成了食草动物行为的编写,本节完整代码如下:
model prey_predator
global {
// 定义食草动物的全局参数
int nb_preys_init <- 200;
float prey_max_energy <- 1.0;
float prey_max_transfert <- 0.1;
float prey_energy_consum <- 0.05;
float prey_proba_reproduce <- 0.01;
int prey_nb_max_offsprings <- 5;
float prey_energy_reproduce <- 0.5;
//初始化
init {
//创建食草动物数量为nb_preys_init
create prey number: nb_preys_init;
}
}
//创建食草动物族
species prey {
//定义属性
//显示大小
float size <- 1.0;
//颜色
rgb color <- #blue;
//所在的草地网格
vegetation_cell my_cell <- one_of (vegetation_cell);
//最大能量值
float max_energy <- prey_max_energy;
//每次进食量
float max_transfert <- prey_max_transfert;
//每次能量消耗值
float energy_consum <- prey_energy_consum;
//初始化能量为(0-max_energy)之间的随机数,每次模拟消耗energy_consum的能量,能量的最大值为max_energy
float energy <- rnd(max_energy) update: energy - energy_consum max: max_energy;
//繁殖概率
float proba_reproduce <- prey_proba_reproduce;
//最大繁殖数
int nb_max_offsprings <- prey_nb_max_offsprings;
//繁殖能量
float energy_reproduce <- prey_energy_reproduce;
//初始化位置为所在草地网格位置
init {
location <- my_cell.location;
}
//定义移动行为
reflex basic_move {
//从当前所在网格的周边相距为2的网格中选一个设置为当前网格
my_cell <- one_of(my_cell.neighbors2);
//改变位置至当前网格的位置
location <- my_cell.location;
}
//定义进食行为,当当前网格的食物量大于0时,发生进食行为
reflex eat when: my_cell.food > 0 {
//每次进食转移的能量取最大进食量和当前网格中食物量中的最小值
float energy_transfert <- min([max_transfert, my_cell.food]);
//进食后当前网格的食物量=食物量-转移的能量
my_cell.food <- my_cell.food - energy_transfert;
//食草动物的能量=能量+转移的能量
energy <- energy + energy_transfert;
}
//定义死亡行为,当能量小于0时,死亡
reflex die when: energy <= 0 {
do die;
}
//当能量大于繁殖能量,并且繁殖概率为真时,进行繁殖行为
reflex reproduce when: (energy >= energy_reproduce) and (flip(proba_reproduce)) {
//繁殖数量为1-最大繁殖数之间的随机数
int nb_offsprings <- rnd(1, nb_max_offsprings);
//生成nb_offsprings个与自身相同族群的代理
create species(self) number: nb_offsprings {
//新代理网格为当前网格
my_cell <- myself.my_cell;
//新代理位置为当前位置
location <- my_cell.location;
//新代理能量为当前能量除以繁殖数
energy <- myself.energy / nb_offsprings;
}
//自身能量变为当前能量除以繁殖数
energy <- energy / nb_offsprings;
}
//显示方式:大小为size的圆,颜色为color
aspect default {
draw circle(size) color: color;
}
}
//创建一个50x50的四边形网格(注:neighbors控制网格的形状,如6边形、8边形等)
grid vegetation_cell width: 50 height: 50 neighbors: 4 {
//定义网格属性
//food代表每个网格的食物量
//max_food每个网格最大食物量
float max_food <- 1.0;
//每次模拟网格中食物量随机增加的数值(0-0.01)
float food_prod <- rnd(0.01);
//每个网格初始食物量为(0-1)的随机数,每次模拟更新加food_prod,最大值为max_food
float food <- rnd(1.0) max: max_food update: food + food_prod;
//将周边距离自己为2的其他vegetation_cell存到neighbors2列表中
list<vegetation_cell> neighbors2 <- (self neighbors_at 2);
//根据食物量的大小,网格的颜色也会发生变化
rgb color <- rgb(int(255 * (1 - food)), 255, int(255 * (1 - food))) update: rgb(int(255 * (1 - food)), 255, int(255 * (1 - food)));
}
//实验名称为prey_predator,输出方式为图形界面
experiment prey_predator type: gui {
//定义食草动物可在图形界面调整的参数
parameter "Initial number of preys: " var: nb_preys_init min: 1 max: 1000 category: "Prey";
parameter "Prey max energy: " var: prey_max_energy category: "Prey";
parameter "Prey max transfert: " var: prey_max_transfert category: "Prey";
parameter "Prey energy consumption: " var: prey_energy_consum category: "Prey";
parameter 'Prey probability reproduce: ' var: prey_proba_reproduce category: 'Prey';
parameter 'Prey nb max offsprings: ' var: prey_nb_max_offsprings category: 'Prey';
parameter 'Prey energy reproduce: ' var: prey_energy_reproduce category: 'Prey';
//定义输出
output {
//输出窗口名为main_display
display main_display {
//显示vegetation_cell网格,线型为黑色
grid vegetation_cell lines: #black;
//以prey族中aspect定义的base方式显示prey族
species prey aspect: base;
}
}
}
此时运行模型,已经可以看到食草动物吃草的仿真模拟,并且左侧的参数调整栏有了更多的可调整参数。
接下来,我们通过子、父族群来完成食肉动物行为的编写。
Last updated
Was this helpful?